Lupakan kepanikan moral, game dan game berdampak dapat merangsang kesehatan mental

Lupakan kepanikan moral, game dan game berdampak dapat merangsang kesehatan mental

pengguna laptop yang bahagia

Tidak peduli seberapa besar Anda menikmati bermain game, kemungkinan besar Anda pernah merasakan rasa bersalah yang mengganggu tentang bermain pada satu titik atau lainnya. Mungkin itu akibat orang tua Anda menyuruh Anda keluar dan bermain saat Anda tumbuh dewasa. Atau mungkin hanya perasaan masyarakat bahwa menghabiskan beberapa jam tenggelam dalam dunia maya setiap hari mungkin bukan hal terbaik untuk kesehatan mental Anda.

Meskipun selalu ada risiko yang terlibat dalam membiarkan hobi apa pun menjadi obsesi, sekarang kita tahu bahwa sebagian besar kepanikan moral seputar game telah berlebihan. Faktanya, semakin banyak penelitian menunjukkan bahwa game sebenarnya bisa sangat positif untuk kesehatan mental. Juga semakin jelas bahwa efek tersebut juga dapat diperbesar melalui potensi game berdampak.

Jadi, ketika orang-orang di seluruh dunia ingin mengatasi krisis kesehatan mental yang meluas, ada argumen kuat yang harus dibuat bahwa mereka harus menambahkan game dan game berdampak ke perangkat mereka.

Tetris, Animal Crossing, dan dampak positif game

Sebelum menggali bagaimana game dapat digunakan untuk merangsang kesehatan mental, perlu dicatat bahwa pemahaman kita tentang subjek ini selalu berkembang.

Lima tahun lalu, misalnya, para peneliti menemukan bahwa Tetris dapat membantu mencegah gejala stres pasca-trauma. Mendekati temuan itu, para peneliti menunjukkan bahwa orang yang selamat dari kecelakaan lalu lintas memiliki ingatan yang mengganggu lebih sedikit jika mereka memainkan Tetris (disertai dengan intervensi psikologis) dalam waktu enam jam setelah dirawat di rumah sakit.

Baru-baru ini, penelitian dari Universitas Oxford menunjukkan bahwa orang-orang yang memainkan judul Animal Crossing Nintendo yang populer atau Plants vs Zombies dari EA: Battle for Neighborville melaporkan rasa kesejahteraan yang lebih besar. Studi tersebut merupakan tonggak dalam menunjukkan bahwa bermain game dapat memiliki dampak positif.

Perlu ditekankan bahwa efek mendalam itu ternyata dihasilkan oleh game yang dirancang tanpa tujuan lain selain untuk menyenangkan dan menghibur. Terlebih lagi, contoh yang diberikan melibatkan pemain yang berinteraksi dengan game di layar dua dimensi (bahkan jika game tersebut dirender dalam 3D). Lalu apa efeknya saat terlibat dalam lingkungan yang sepenuhnya imersif seperti virtual reality (VR), dengan game yang dirancang khusus untuk meningkatkan kesejahteraan?

Kewarasan virtual

Itu pertanyaan yang pantas ditanyakan. Lagi pula, kita tahu bahwa VR sudah diterapkan secara ekstensif ke konteks seperti pelatihan industri untuk membawa orang dengan aman melalui skenario yang mungkin mereka temui di lingkungan kerja mereka. Lalu mengapa hal yang sama tidak berlaku dalam hal mempromosikan kesejahteraan mental?

Ternyata, ini adalah pertanyaan yang telah ditanyakan orang lebih lama dari yang Anda bayangkan. Faktanya, psikolog klinis AS Barbara Rothbaum pertama kali mulai menggunakan VR untuk membantu orang mengatasi gangguan psikologis sejak pertengahan 1990-an. Sejak itu, bidang ini telah berkembang pesat, dengan dokter menggunakan VR untuk menangani segala hal mulai dari depresi dan kecanduan hingga ADHD dan kecemasan.

Banyak dari terapi ini, bagaimanapun, didasarkan pada membawa teknik terapi paparan dunia nyata ke dunia maya. Meskipun ada nilai yang tidak diragukan lagi, masih ada orang yang mungkin menolak paparan semacam itu.

Di sini, memperkenalkan prinsip-prinsip game berdampak dapat membantu. Sederhananya, game berdampak, seperti game serius, adalah game yang dibuat untuk tujuan yang lebih dari sekadar hiburan murni. Sebagian besar dari kita mengenal mereka di ruang pendidikan, tetapi mereka juga memiliki aplikasi luas dalam kesejahteraan mental.

Kami tahu itu karena kami pernah mengalaminya secara langsung. Ditugaskan oleh Maestro Games, kami mengembangkan pembuktian konsep menggunakan musik klasik dalam realitas virtual untuk menciptakan pengalaman penyembuhan bagi mereka yang berjuang dengan kesehatan mental. Lebih khusus lagi, konsep game ini bertujuan untuk membantu merawat PTSD melalui pengalaman membawakan musik yang imersif. Penguji awal melaporkan merasa lebih bisa mengendalikan emosi mereka setelah melalui pengalaman tersebut.

Nilai tambahan dari game

Tentu saja, semua ini tidak berarti bahwa permainan harus menggantikan mode terapi tradisional atau alat kesehatan mental. Tetapi bahkan dengan permainan tradisional yang menunjukkan pengaruh positif pada kesejahteraan mental, akan sangat bodoh untuk mengabaikannya.

Sebaliknya, penyedia layanan kesehatan harus bekerja sama dengan peneliti dan pengembang game untuk menambahkan game berdampak ke perangkat perawatan mereka. Sebagai alat pelengkap yang secara alami sangat mudah diterima orang, sulit untuk dikalahkan. Mengingat seberapa banyak yang telah kita pelajari dalam waktu yang relatif singkat dan langkah menjanjikan yang telah dibuat, jelas bahwa game dan game berdampak harus memainkan peran yang semakin besar dalam mempromosikan kesejahteraan mental di masa mendatang.

Mengingat krisis kesehatan mental yang sangat besar yang melanda banyak bagian dunia saat ini, kebutuhan akan game dan game berdampak untuk melayani peran itu mungkin tidak pernah lebih mendesak.

Kredit foto: wavebreakmedia / Shutterstock

Glenn Gillis adalah CEO, Monster Laut.

Author: Kenneth Henderson