Mengapa keterlibatan dan kolaborasi di tempat kerja adalah manfaat sebenarnya dari metaverse [Q&A]

Mengapa keterlibatan dan kolaborasi di tempat kerja adalah manfaat sebenarnya dari metaverse [Q&A]

Kolaborasi

Kecenderungan ke arah kerja hybrid berarti rapat tatap muka telah banyak digantikan oleh alat kolaborasi seperti Zoom, Teams, dan Slack.

Dengan munculnya metaverse, interaksi virtual diatur untuk menjadi lebih umum. Kami berbicara dengan Martin Bodley, direktur bisnis baru di Bose Work untuk mengetahui lebih lanjut tentang bagaimana dunia baru ini terlihat dan bagaimana hal itu dapat memanfaatkan keahlian yang diperoleh dari video game.

BN: Apa ramalan Anda untuk adopsi metaverse di ruang kerja?

MB: Metaverse masih dalam masa pertumbuhan, tetapi berkembang dengan cepat dan datang ke ruang kerja lebih cepat dari yang disadari banyak orang. Sementara beberapa orang kembali ke kantor — Kastle’s Back to Work Barometer menunjukkan bahwa untuk pekan yang berakhir 25 Januari, tingkat hunian kantor rata-rata 50,4 persen di 10 kota besar — banyak yang terus bekerja dari rumah. Pekerja harus tetap terhubung satu sama lain, dan itulah mengapa konferensi video melalui Microsoft Teams, Zoom, dan Google Meet mempertahankan popularitasnya. Itu juga mengapa Gartner memperkirakan bahwa 30 persen investasi teknologi metaverse yang dilakukan hingga tahun 2027 akan digunakan untuk ruang kerja virtual.

Bisnis memahami peran penting yang dapat dimainkan metaverse di masa depan pertemuan, terutama untuk Gen Z dan generasi berikutnya. Laporan Bain & Company menunjukkan bahwa pekerja masa depan (usia 13-17) adalah kandidat utama untuk ruang kerja metaverse, karena mereka lebih memilih video game interaktif daripada bentuk hiburan lain yang lebih tetap — sesuatu yang membedakan mereka dari generasi yang lebih tua. Saat hasrat mereka meluas ke dalam profesinya, mereka mungkin menemukan nilai dalam lingkungan kerja virtual reality (VR) dan/atau augmented reality (AR).

BN: Bagaimana metaverse saat ini digunakan di ruang kerja digital?

MB: Salah satu contoh paling terkenal melibatkan Mesh, konsep avatar 3D Microsoft untuk Tim. Membangun kombinasi perpesanan, kolaborasi dokumen, dan konferensi video, Mesh memungkinkan peserta rapat untuk menukar wajah asli mereka dengan avatar. Animasi dan latar belakang interaktif terlihat seperti sesuatu dari video game, tetapi idenya adalah bahwa orang mungkin merasa lebih nyaman dalam rapat jika mereka dapat menampilkan wajah virtual terbaik mereka. Avatar juga dapat membuat orang lebih menyenangkan untuk berinteraksi di metaverse dan pada akhirnya mendorong mereka untuk lebih sering berkolaborasi. Dengan headset AR dan VR, Microsoft berharap Mesh akan membantu orang terhubung dengan kedalaman dan dimensi yang lebih besar daripada yang dimungkinkan oleh teknologi saat ini saat bekerja dari jarak jauh.

Selain Microsoft, Zoom juga menjajaki metaverse dengan berbagai konsep, termasuk virtual environment dan Immersive View.

BN: Bagaimana menurut Anda teknologi VR dan AR memengaruhi pekerja digital?

MB: Saya pikir teknologi VR dan AR akan memengaruhi pekerja digital secara positif dengan membuat mereka tetap fokus pada tugas yang ada. Konferensi video tradisional memang bagus, tetapi penampilan cameo yang tidak disengaja menjadi sangat umum selama pandemi. Hal ini dapat mengalihkan perhatian peserta dari pekerjaan penting yang ada, meskipun hanya sesaat. Di ruang kerja metaverse, semua citra latar belakang dapat diganti dengan kreasi virtual yang mencegah gangguan ini disiarkan.

Ada hal-hal lain yang juga perlu dipertimbangkan — khususnya gerakan halus, bahasa tubuh, dan isyarat tak terucapkan tambahan yang masuk ke dalam komunikasi, yang semakin penting untuk pertemuan yang melibatkan orang-orang dari budaya yang berbeda. Dalam konferensi video tipikal, di mana orang sering tidak melihat lebih dari kepala yang berbicara di layar, hal-hal ini mungkin sulit untuk diuraikan. Namun seiring kemajuan headset VR dan menjadi lebih ramah pengguna, kami akan melihat penyebaran avatar yang lebih besar yang menyampaikan persona dan gerakan waktu nyata dari klien dan rekan kerja kami. Ini akan membantu memperkuat ciri kepribadian halus setiap orang dan memungkinkan kolaborasi jarak jauh menjadi pengalaman yang lebih menarik dan otentik.

BN: Apa yang Anda lihat untuk masa depan rapat virtual yang diambil dari videogame?

MB: Ada alasan mengapa perusahaan teknologi besar memburu developer dari studio game tradisional: mereka mengakui bakat dan kemampuan developer untuk menciptakan dunia yang luar biasa dan sangat imersif. Perusahaan-perusahaan ini mungkin tidak memiliki keinginan untuk masuk ke video game, tetapi banyak keahlian yang sama dapat diterapkan ke bidang lain — khususnya kemampuan untuk membangun lingkungan yang menginspirasi orang untuk kembali. Inilah yang diperlukan untuk mengubah rapat virtual menjadi format yang dinanti-nantikan oleh orang-orang, bukan format yang hanya mereka gunakan saat diperlukan.

Video game juga dapat mengajarkan dunia kerja tentang cara tetap terlibat. Orang-orang pada dasarnya mudah teralihkan — tidak perlu lebih dari pencarian Google untuk menemukan penelitian dan komentar atas kesimpulan ini. Gangguan dapat meredam rapat apa pun, baik bekerja secara langsung, jarak jauh, atau di lingkungan hybrid. Gamifikasi, sebuah proses yang mengubah tugas umum menjadi pengalaman interaktif seperti permainan video, dapat membantu organisasi mengatasi tantangan ini.

Bagaimana ini bekerja dalam pengaturan bisnis? Itu masih dipikirkan, tetapi konsep awal mencakup kuis singkat dan hadiah virtual untuk partisipasi, atau papan peringkat yang menyoroti peserta rapat teratas. Zoom sudah dilengkapi dengan breakout room yang memungkinkan orang terhubung secara pribadi, menyelesaikan masalah atau menjawab pertanyaan dalam kuis. Tapi ini hanyalah puncak gunung es dari apa yang bisa ditimbulkan oleh gamifikasi.

BN: Ke depan, menurut Anda apa dampak dari kolaborasi berbasis metaverse di tempat kerja?

MB: Pertama dan terpenting, metaverse berdiri untuk membuat pekerjaan dan kolaborasi jauh lebih imersif dan menarik. Penyedia UC memahami hal ini dan telah menjanjikan dukungan mereka untuk avatar 3D dan fitur dunia maya lainnya, membuka jalan bagi ruang kerja metaverse yang semenarik dan produktif. JPMorgan membuka ruang tunggu virtual di Decentraland karena alasan itu — para eksekutif di perusahaan jasa keuangan percaya bahwa metaverse akan berkembang menjadi peluang senilai $1 triliun dalam pendapatan tahunan.

Perusahaan lain, termasuk Nike telah memasuki metaverse untuk menjual barang-barang seperti sepatu kets digital atau mempromosikan merek mereka dengan makanan virtual. Bagaimanapun, usaha mereka menunjukkan minat yang signifikan pada teknologi.

Karena orang menghabiskan lebih banyak waktu di ruang virtual selama waktu senggang mereka, keinginan mereka untuk melakukannya di tempat kerja hanya akan meningkat dan memungkinkan karyawan untuk berkolaborasi dengan cara yang baru dan inovatif.

Kredit Gambar: Tischenko Irina / Shutterstock

Author: Kenneth Henderson